Sin embargo, cuando estamos en un proceso educativo, no podemos tener la seguridad de que un objeto (una foto, un audio, un video) pos si solo pueda producir un aprendizaje y en caso de que lo promoviera, ¿Qué tipo de aprendizaje es el que ocurriría? ¿En que condiciones se podría dar el aprendizaje? ¿Cómo tendría que utilizarse para que de verdad se llegara a la adquisición de conocimientos? Estos y otros cuestionamientos fueron el punto de partida de la comisión académica de CUDI llegándose a la siguiente definición:
Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.
Desde esta conceptualización estamos delimitando que el OA debe ser una entidad informativa, un recurso que contenga un contenido, una información; que debe estar en formato digital, eliminando los recursos físicos, principalmente porque se busca la reutilización que permita usarse en diversas plataformas tecnológicas para los programas a distancia; debe generar conocimiento, habilidades y actitudes porque se busca formar aprendizajes integrales que incluya cada una de las áreas del conocimiento; que tiene sentido en el sujeto por que es a quien va dirigido ese recurso, de tal forma que la importancia no radica en quién diseñe o elabore el AO, sino en quién lo va a recibir para promover aprendizajes que sean significativos para él: la importancia está en el aprendizaje que va a formar el sujeto a través del recurso; y , que corresponde con una realidad concreta por que se esta tratando de representar, a través del recurso, un contenido, un área de conocimiento, un aspecto de la realidad.
La comisión académica de CUDI (2002) estableció ciertos principios que fueran orientadores para generar los OA.
En el componente pedagógico encontramos que la unidad digital requiere ser trabajada con un objetivo a lograr para que el usuario del objeto se apropie de ciertos contenidos, teniendo muy presente cual es el aprendizaje que se quiere fomentar.
El componente tecnológico requiere identificar los datos de la unidad digitalizada para que pueda ser trabajada en plataformas. Para ello es necesario trabajar con ciertos estándares y metadatos (datos de datos) para etiquetar (o describir) los contenidos del recurso. Algunos de estos descriptores son a información general, donde se enuncie el titulo del objeto, el idioma que se utiliza, las palabras clave, la estructura, el nivel de estudio para el que esta pensado, los datos de autoría y la institución; la semántica del recurso, donde se enuncie la disciplina, subdisciplina y temática que se aborda en el recurso; los atributos pedagógicos, donde se mencione el nivel educativo del posible usuario, el tipo de actividad que se promueve a través de las estrategias el contenido semántico y la duración aproximada al usar este recurso; los atributos tecnológicos, donde se indiquen los tipos de documentos medios, tamaño, pero, sistema operativo, versión, requerimiento de otras plataformas para correr el recurso; y las condiciones de uso con las especificaciones de los permisos requeridos y restricciones.
El empaquetamiento de datos se basa fundamentalmente en el empleo de un lenguaje mas avanzado que el HTML (Hypertext Markup Language), el lenguaje XML (Extensible Markup Language), desarrollado por el World Wide Web consortium (w3c) que es una forma flexible de crear formatos con información que al mismo tiempo comparten el formato y los datos dentro del Word Wide Web y las Intranets. El XML al igual que HTML contiene símbolos que describen los contenidos de una pagina o archivo, por otra parte, tenemos los estándares, los elementos generales que permiten que un OA pueda ser reutilizado ensamblado, almacenado, intercambiado y ubicado en alguna plataforma o repositorio. Chan et al (2006) mencionan que los estándares tratan de elaborar abstracciones de alto nivel o arquitecturas que representen toda una gana diversa de implementaciones practicas de las mismas. Debemos entender por arquitectura de un sistema la descripción de sus componentes básicos (subsistemas) y su interacción con otros subsistemas. En tanto se denomina como especificación a un documento técnico que describe los componentes (parte estática) y el comportamiento (parte dinámica) de un determinado sistema
Por otra parte y de acuerdo a lo que Silicia, M.A. (2007), plantea respecto a los recursos educativos abiertos consideramos que el termino Objeto de aprendizaje esta por encima de este otro tema que más bien se remite al diseño estructural, sin embargo exponemos la definición que dicho autor expone en su artículo:
El concepto de recurso educativo abierto (open educational resource, OER) se asocia habitualmente con contenidos abiertos compartidos en repositorios públicos.
El termino ≪recurso educativo abierto≫ (open educational resource, OER) se definió en el Fórum de la Unesco sobre el impacto del material educativo abierto en la educación superior en el 2002 de la siguiente manera:
[…] materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.≫
La definición se basa en el concepto de ≪material≫, que es suficientemente amplio como para incluir artefactos de muy diversa naturaleza. Aunque la idea típica de recurso educativo digital es la de contenidos educativos en formatos web –incluyendo texto, imágenes y ejercicios habitualmente– también caben otro tipo de ≪materiales≫
en la definición.
Referencias Bibliograficas:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 12 y 13)
Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf
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